【開發者訪談翻譯】《Project SEKAI》將支援音樂相關人事物的「初音未來」之形象體現於遊戲中【Project SEKAI】


原文:『プロジェクトセカイ』は音楽と人間の関わりを支える“初音ミク”という存在を具現化した作品に【開発者インタビュー】

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SEGA與Craft Egg/Colorful Palette共同開發的新款智慧型手機節奏遊戲《Project SEKAI:COLORFUL STAGE! feat.初音未來》預計將於2020年夏季或秋季發售,已經開始接受報名遊戲的提前註冊

說到SEGA旗下的初音未來相關遊戲,就要提到2019年迎來十周年的《初音未來-Project DIVA-》系列,這大家都很熟悉。不過,本作遊戲的結構與幾款前作略有不同。

《Project SEKAI》收錄了「樂團」「偶像」「街頭」「音樂劇」「地下」等五種在網路流行的VOCALOID歌曲。

並且以總計二十名原創角色登場,五組類別各四人,以四人組成音樂團隊展開活動的青春故事。
遊戲的主要遊玩目的是在玩節奏遊戲的同時,從中享受每個故事

「Leo/need」:星乃一歌、天馬咲希、日野森志步、望月穗波是兒時玩伴,她們在同一所高中上學。但當休養一陣子的咲希回到學校後,發現一歌和朋友們的關係變得有些尷尬。她們四人能否克服樹立起來的疏離感,順利組成樂團呢?


「MORE MORE JUMP!」:花里Mirori夢想成為偶像,但她卻一直試鏡失敗。這樣的Minori所崇拜的偶像桐谷遙突然辭去偶像的工作,開始和她上同一所高中。Minori還遇見了現役偶像日野森雫和前偶像桃井愛莉⋯⋯


「Vivid BAD SQUAD」:靦腆羞澀的小豆澤Kohane,聽見從後街傳來白石杏的歌聲,對此受到震撼。杏邀請Kohane加入街頭音樂的世界,但同樣從事音樂活動的東雲彰人和青柳冬彌卻給了她一記冷眼⋯⋯


「Wonderlands×Showtime」:天馬司夢想成為世界上最偉大的表演者,因緣際會被聘為熱門主題樂園的工讀生。他被分配到沒有什麼觀眾會來的廢棄舞台擔任演員。在這裡,司遇到了不尋常的劇組成員,包括天真無邪的鳳Emu、神代類和草薙寧寧。


「25點,在Night Code。」:受過創傷的宵崎奏,利用語音聊天工具「Night code」,和一群連姓名、長相都不知道的社團成員一起過著創作音樂的生活。然而有一天,她和社團內的其中一名伙伴失去了聯繫⋯⋯


虛擬歌手

《Project DIVA》 系列開始,以往的幾款初音未來相關節奏遊戲中,玩家都是直接與初音以及她的夥伴們透過節奏遊戲來互動。

本作與此呈現對比,經由原創角色的願望所創造出的空間「SEKAI」,讓存在於此的初音和其他虛擬歌手,透過故事與角色來進行互動的形式,具有強烈的故事性。

他們到底是怎麼想出這種架構的?而這個故事想要傳達的訊息是什麼呢?
我們採訪了製作人近藤裕一郎先生,以及負責遊戲開發的Colorful Palette公司的劇本家桝井愛小姐。

Colorful Palette是致力於開發人氣節奏遊戲《BanG Dream! 少女樂團派對》(簡稱Garupa)而聞名的Craft Egg公司新成立的工作室,近藤先生從遊戲成立之初就以製作人的身份參與其中。

從出席名單中可以看出,我們談論的並不是遊戲節奏方面的問題,而是焦距在《Project SEKAI》的策劃意象與故事情節

這是有些異於往常的一次採訪經驗,因為在正式上架之前就深入探討一款智慧型手機遊戲的故事,但我希望能從這次採訪讓你了解到《Project SEKAI》究竟是怎樣一款偉大的遊戲。

本文含有一定程度的劇情透露,對此在意的讀者要注意了。

採訪・文/伊藤誠之介
編輯文本/Koji Kurimoto
攝影師/佐佐木秀二

我們的目標是為年輕一代打造一個聆聽VOCALOID音樂的 「入口」

──我認為,以往的初音未來節奏遊戲都會直接讓玩家和初音交流。而在《Project SEKAI》中,共有二十位原創角色安插進玩家和初音等人之間。這樣安排的原因是什麼?

近藤:
這個計畫的初衷是讓年輕一代多聽VOCALOID和從網路發跡的音樂。於是我們問自己「要怎麼做才能讓年輕一代對這些音樂感興趣?」,就成了今天的樣子。

為了讓現在的年輕人產生興趣,像是以現實世界為舞台更好啦。現在已經有太多太多的VOCALOID歌曲,無法用簡單的類型去概括所有的音樂,得在一定程度上進行重塑與分類,對「不知道從哪裡入手比較好」的人來說要成為更容易理解的入口啦。很多事情的脈絡就是從這種發想方式來決定的。

──換句話說,這前提是開發人員認為現在的年輕人並沒有經常聆聽VOCALOID歌曲?

近藤:
從高中開始,我就一直沉浸在Niconico動畫的世界裡,甚至還做了VOCALOID歌曲並發佈出去
但是,這種形式的走向,在我看來差不多2011年~2012年就到巔峰了。周圍有愈來愈多人不再聽VOCALOID音樂,最近這樣的實感愈來愈強烈了。

這時SEGA提議「一起來做些東西吧」
對我來說,我覺得如果當初不做VOCALOID歌曲,我就不會走上創作者的道路。因此我真心想以「高於商業案子的感覺來著手」。不知道能不能稱之為「報恩」。

當然,我的認知和SEGA方的認知,以及和Crypton Future Media方的認知都是不同的。

──現在的VOCALOID文化已經相當普及了。不管怎麼說,一開始作為VOCALOID P而聞名於世的創作者們,如今成為熱門排行榜的常客,還參加了NHK紅白歌唱大賽。這樣使得市場變得非常巨大,但以「密度」而言感覺變薄了?不禁產生這種想法。

近藤:
我也是這麼想。它不是過去那種「密集」「熱門」的音樂了,而是像在該領域自然存在的東西。無法明確認定是因為整體音樂圈衰敗才導致這種結果,我認為不是這樣。

但另一方面,老實說,我覺得我們現在所處的環境是即使你做了一首VOCALOID曲,也「難以讓人主動去聆聽」
當我第一次製作VOCALOID曲並上傳時,都是「做了一首好歌大家就會聽、就會看影片」的情況,事實就是如此。如今這種正向循環是愈來愈難達成了。

如果是這樣,雖然說不上實際支援,但我能夠給予一些刺激就好了,我是這樣想的。
比如說,大家製作的歌曲一點一點地被收錄到《Project SEKAI》中,可能就會產生新的動力,而想繼續創作歌曲,如果是這樣的話那就太好了。

這就是我希望《Project SEKAI》所代表的意義,如果能藉此成為促使網路音樂崛起的契機之一,就是相當了不起的存在了。

──這只是我個人的看法。VOCALOID歌曲在Niconico動畫上爆紅,然後開始販售CD等現象讓他們逐漸邁向主流的階段,然後平穩地過了一段時間。接著,第一代《Project DIVA》的發售,以及開始舉辦初音未來的現場演唱會,讓人覺得事情再次飛起來。所以從這層意義上來說,現在只要冒出個什麼機會的話,應該還會再次起飛的吧。

近藤:
沒錯,我希望能夠擔任這樣的角色。

在Craft Egg開發的《Garupa》中的某個時期,我們決定在遊戲中加入VOCALOID曲,收錄了《アスノヨゾラ哨戒班》(明天夜空的巡邏班)等各種歌曲。以《Garupa》為契機,讓第一次聽到這些歌曲後覺得是好歌的人愈來愈多。我想,如果能在《Project SEKAI》上做同樣的事情,那就太好了。

在對VOCALOID歌曲進行分類時認為「地下」是絕對必要的存在


──你提到,把VOCALOID曲分為五種讓年輕人容易理解的「入口」,但為什麼是這五種呢?

近藤:

其實這幾個分類的決選過程非常迅速。(笑)

──是這樣嗎?

近藤:
SEGA方和我,還有Crypton方的佐佐木涉先生,在成員的討論中說了「就這個吧」。其實還有一個「和風」的類別。

──原來,如果是這樣的話並不奇怪。

近藤:

但是「和風」比起音樂性,更像是針對音色和編曲來做的調整。這樣的話分類起來會很困難⋯⋯因此先收進現在的五種。

──在實際的遊戲中,五種類別和各個原創角色似乎緊密連結。那從順序上看,是先有類別,再來創造角色和故事劇情的嗎?

近藤:

就是這樣沒錯。畢竟是以音樂為主要內容,所以是先從音樂開始決定的。

──對VOCALOID進行歌曲分類時,最重要的部分是什麼?

近藤:
當我思考到VOCALOID音樂圈的時候,有個我絕對不能排除的分類。
在這裡把它命名為「地下」,但是我有點不確定這種說法本身是否正確,還在困惑中。

不過,我覺得分類樂曲的氛圍、歌詞的氛圍等非常重要
老實說,雖然角色劇情中涉及到如何去詮釋「生死觀」,通常以角色為導向的作品很難拿捏這樣的內容,但含有這些要素的地下力量,是我覺得如果要踏入這裡的話肯定要做這個的部分。

──你是指,如果將VOCALOID曲的世界進行分類時,不僅是主流樂團歌和偶像歌,連那些標題和歌詞都相當極端、具有地下氛圍的歌曲都沒有的話,就不算VOCALOID曲的世界了?

近藤:
是啊。因為觀看次數特別多的歌曲,可能是網路上獨有的音樂。和Crypton方也聊過,把它刪除後說這款遊戲是「VOCALOID的音樂遊戲」有點強人所難,因此馬上就過關了。

桝井:
原來是這樣決定的,我直到剛剛才知道。(笑)

──作為一位劇本家,桝井小姐第一次看到這五種類別時有什麼感受?

桝井:
最一開始的感想是「我懂我懂」。縱觀各個音樂類型時會說「就是這首歌」,雖然拿來當作整體的代表歌曲是有點怪,但腦海裡突然浮現的就是這首歌。
確實,我自己也覺得如果少掉的話會變成別的東西,特別是地下類別,我覺得這個類別很不錯。

為了表現初音未來的「多樣性」,有必要創造出一個由不同角色的願望而誕生的「SEKAI」

──與以往的初音未來遊戲相比,我覺得《Project SEKAI》的世界觀很獨特。本作以接近現代澀谷的「真實世界」為起點,原創角色在這裡度過自己的日常生活。另一方面,在虛擬歌手居住的地方,是一個叫「セカイ(SEKAI)」的空間,用片假名書寫。關於這點,究竟打算表達什麼含意呢?

近藤:
音樂的類別很快就決定了,但我們對你剛才提到的部分頗為苦惱。我們談了很多,花了很多時間。

包括初音未來和其他角色在內的虛擬歌手是非常多樣化的。每一位VOCALOID P和每一首歌都有自己的初音。除此之外,每一位聽眾根據自己的想法,都有自己獨特的初音

但如果只是把一名「初音未來」的角色放進去,那就有點不尊重現有的粉絲,以及對初音未來這十年以上發展的歷史,我覺得這樣做是不對的。

而且不僅僅是初音,每首歌都有自己的世界,這件事不表達出來不行。
想來想去,我們就想到了「SEKAI」。在「SEKAI」中,每一首歌都有自己的世界,經由讓歌曲的世界都有自己的初音,不就可以表現出初音未來的多樣性了嗎。事情就是這樣的。

這就是為什麼我們設立SEKAI,而不是用單一類別去劃分音樂的想法。

──原來如此,這很有道理。

近藤:
從VOCALOID音樂歷史來看,這本身就是最正確的方向,但是如果做到這種地步反而會變得難以理解,或者說塞太多東西讓用戶無法消化。
說實話,我們也在想到底能不能腳踏實地做到這一點,所以才確定了現在的形式。

這就是最初的想法,所以我設計了一個基礎世界觀,假設現在的SEKAI在未來會擴展,未來會有新的SEKAI出現

「Leo/need」的主題是現代學生真實感受到的「友情摩擦」

──那麼,我們就來詳細聽聽這五組團隊的故事吧?首先,能不能介紹一下「Leo/need」是什麼樣的小隊,也請告訴發文者你認為的「亮點」。

桝井:
「Leo/need」一開始是想「描繪出宛如現實存在的普通女孩們」
我希望故事更加細膩,與其說讓她們遇到什麼重大事件而克服它,不如說是朝著更加纖細的方向前進。書寫的重點就是重視友情和人際關係的煩惱和商量

這位名叫一歌的角色是這小隊的主角。在年輕人當中,有很多人無法決定「自己今後想做什麼」,在什麼都不明白的情況下就這樣慢慢地長大了。
一歌是有這種感覺的女孩子,在初音的支持下,能夠勇敢踏出新的一步,我認為是最值得看的地方。

──「Leo/need」的故事讓我非常有感觸,這裡發生的事件本身不只是樂團的故事,而是聚焦於現在學生們的真實感受,彷彿就是你和朋友的關係。感覺是非常熟悉的故事。

近藤:
但就是因為它太真實了,可能會覺得它很「殘酷」。高中生真的很苦惱這種事情吧。從她們的角度來看問題真的很嚴重,我想盡力去描繪那種形象。
也就是說,如果抱持著「這故事是在講閃閃發光的女子樂團」去觀賞,可能會發現兩者之間有落差。

雖然沒有什麼幻想式展開,也沒有面臨什麼大挑戰,但是對於女孩們本身來說,這就是一件非常嚴肅的事情。
我覺得桝井很努力地寫出了那些情感變化的細微之處⋯⋯這對妳來說是個挑戰嗎?

桝井:

⋯⋯是啊。(苦笑)

近藤:

因為「Leo/need」是五組小隊中第二辛苦的團隊。

桝井:

是啊。這並不容易。

──看了這次的劇本,還覺得是作為青春劇的王道故事,所以比較爽快的就生出來了,結果不是嗎?

近藤:
怎麼說呢,如果處理不當可能會被讀者討厭
雖然作為角色本人真的很煩惱,但是從讀者的角度來看,可能會讓人覺得「好像有點煩啊」。要看清那條線真的很辛苦呢。

──正因為是處理感情摩擦,所以也有可能和正在閱讀的用戶有太多交集造成反效果,是吧。

近藤:
就是這樣,我們必須確保這種情況不會發生。

桝井:

雖然大致上的劇情流程都已經確定,但要怎麼表現出來,還是非常困難。

近藤:

妳看起來有點苦惱。(笑)

桝井:

「我的天,這真是大麻煩啊」這樣。(笑)

儘管我們之間無法進行對話,但我想,是否有什麼辦法可以向對方傳達「其實我好想和妳在一起」。我自己也是這樣,在女孩子之間會發生「能說」、「不能說」等事情。(笑)

通過回憶這些事情,並盡力傳達我的感受,我想如果能給讀者一種有在背後好好地推動自己的感覺就好了。

「MORE MORE JUMP!」將一步一步地邁向偶像的存在,將她們作為人類來描繪

──現在,我們來談談「MORE MORE JUMP!」。

桝井:
「MORE MORE JUMP!」一言以蔽之,就是即使碰壁也會繼續努力,傳遞希望的偶像團體

對於「偶像」這一類別,我心中的印象大概是這樣的:現在處於偶像戰國時代,我覺得真的出現了很多各式各樣的偶像。事實上,我認識的人也有在當地下偶像。

近藤:

我是第一次聽說。(笑)

桝井:

這也是我覺得偶像種類繁多的原因之一,有出現在電視上的偶像,也有活躍在基層活動的孩子。正因為如此,站在各個偶像的立場上肯定會有辛苦的地方吧,我自己先這樣想像了一番。

在這之中,如果能在作為偶像努力的過程中,一邊碰到各式各樣的障礙,一邊描繪出「即使那樣也要加油」的女孩們形象,我一定會非常想支持她們。抱持這樣的心情,這次的設定是想像成這樣的形式。

在「MORE MORE JUMP!」的故事中,主角是憧憬偶像,名為「Minori」的孩子。遙是推動Minori成為偶像的人,「想成為像她一樣的偶像」地支持著她。

總之,因為是偶像,所以如果能在故事中描寫出她們互相給予和接受對方的願望和感情,那就太好了。

──因為是以偶像為題材,所以我以為會是一個更加閃亮的故事,倒不如說是突出「偶像是什麼」本質的故事,我覺得「很厲害」。

桝井:
我試圖表現出偶像產業的一些「殘酷」,但我覺得果然是因為有了隔閡,才能讓人看到你的努力吧。我們把門檻定得有點高,但基本上是一個簡單的故事。

近藤:
在《Project SEKAI》的整體故事中,我想實現的是「讓玩家與我們產生共鳴」「把遊戲中的她們以及他們『描繪成人類』」這兩點。

我們愈是把登場的角色們重塑為「內容」,就愈覺得她們是被創造出來的角色,而不是「作為人」,在產業中的我們一側就會因此出戲了。

在這件企劃的三年前,當時身為製作人參與的標題製作也是如此。對於當時的偶像內容想再深入一點,刻畫出真實感和人情味之類的東西。在那之後過了三年就變成現實了。(笑)
當然,做過頭的話我就無法看下去,或者說看了也不會有「太好了呢」的感覺,所以說到底只是程度上的問題而已。

──在這三年裡,你的想法有變化嗎?

近藤:
與其這樣說,不如說是在發佈「之前參與的標題」時是想著「在角色遊戲中這麼深入真的好嗎?」,說實話自己也有半信半疑的部分。

但是實際發佈後,我覺得那種真實感和人性的部分很有共鳴

「如果她們作為人存在於這個世界上,就會發生這樣的事情,就會面臨這樣的問題」
,是不是要根據當時的時代改變重塑的程度呢。三年前我確信那是絕對必要的。

只是,那種重塑的程度是否有調整妥當,如果不實際發佈的話是不知道的。(笑)但是對於我們來說是覺得「這樣蠻好的呀」。

桝井:
沒錯。當我在思考架構、開始寫劇本的時候,真實的偶像產業發生了很多事情。
當時就覺得太碰巧了吧,反過來說我也產生「我應該怎麼辦?」的心情。(笑)

近藤:

雖然完全沒有意識到,真的很偶然。

桝井:

我真的碰巧被幾個類似的案例嚇到了。

──在某種程度上,這就是它的真實性。(笑)

桝井:
是⋯⋯這樣嗎?其實,我們公司有很多人喜歡偶像的人,所以也有聽過。(笑)
因為聽說過「會發生這樣的事情」,所以覺得這做起來有價值。

──如果是追逐現實偶像的人的話,大概也會看到這樣真實的一面。我覺得很有說服力。

近藤:
我希望能有足夠的說服力。「MORE MORE JUMP!」讀起來相當輕鬆,其發展也非常有趣
它不像「Leo/need」那樣情緒變化複雜,而是比較簡單明瞭,容易理解,所以我覺得在五組團隊中比較容易看懂。

──在書寫難易度上面如何?

桝井:
雖說到了故事的中段沒什麼問題,但後半段要想描寫好遙和Minori之間的關係還是挺難的。

一直試鏡落選的女孩,到底能怎麼和長期處於巔峰的女孩處得不錯,必須要有說服力,這一點非常難。

不過,如果能實現她們的願望會很有成就感,用戶也會很享受。至於「MORE MORE JUMP!」,我很高興我們能夠投入大量的熱情在裡頭

「Vivid BAD SQUAD」的目標是得到街頭音樂圈的認同

──接下來是「Vivid BAD SQUAD」。

桝井:
「Vivid BAD SQUAD」一言以蔽之就是「有野心的團隊」。(笑)

近藤:
就是「友誼、努力、勝利」

桝井:

這和「MORE MORE JUMP!」有點類似,但我們試圖通過音樂來尋找和夢想之間的相似之處,這也是我們在「Vivid BAD SQUAD」中強調的部分。

街頭音樂方面有很多很帥氣的東西,有一種抱持信念的感覺
當然,我相信其他類別的人也一樣,但我從街頭音樂中得到的強烈印象是「我們在堅持自己的帥勁」,或者你可以稱之為共鳴

所以男女之間才會有一點爭執,他們無法原諒被對方輕視或者被視為弱者。我想讓他們在互相衝突的同時也能表現出他們的成長。

──那值得一看的地方是?

桝井:
基本上,杏是找到了一名叫Kohane的伙伴,而從Kohane的角度來看,她是走進了一個她以前從沒踏入的世界。踏入這個世界的結果是找到或者說創造了新的朋友,這才是我真正想讓你們看到的。

特別是,故事開始的兩名男孩,彰人和冬彌作為敵對角色出現,從Kohane的角度來看,是她棘手的對象,或者說很可怕的存在。正因為他們有了自己的精神,才能面對和自己不太一樣的人,Kohane的成長能讓他們的關係發生變化。這是我有意識寫出來的。

──本作中出現的二十名角色,雖然每個人都有各式各樣的故事,但是關於這四人真的有各自戲劇性的故事嗎?總覺得給人成員聚集在一起的印象特別強烈。

桝井:
我想是的。就像我之前說的,我覺得要把她們、他們所擁有的精神刻畫出來就顯得尤其重要。
我們並沒有刻意這麼做,而是我們找到了他們「為什麼對音樂如此熱衷」的原因,所以才有了這種結果。

近藤:

另外,結構塑造也可能對其產生很大影響。對於「Leo/need」等其他團隊來說,是以「一歌」和「咲希」的視角來推進故事。在「MORE MORE JUMP!」的情況下,故事的進展則是以「Minori」的視角來進行。
但在「Vivid BAD SQUAD」中,故事的進展都是從四名角色的視角出發

──這倒是真的。

近藤:
在其他團隊,其中的某人是主角,但在「Vivid BAD SQUAD」中,從某種意義上說,好像每個人都是主角。
我們自己也在討論時一邊說「也許Vivid BAD SQUAD中所有人都是主角」一邊做下去。

──至於故事創作的難易程度,你有什麼想法?

近藤:
「Vivid BAD SQUAD」是「走向巔峰」的故事,所以從這層意義上來說,我認為它是五組團隊中最容易看懂的。

但更多的是如何處理街頭音樂的問題,我很苦惱。
想到這裡,腦海中浮現的是說唱和嘻哈的形象,但如果你好好研究一下現在的街頭圈,你會發現和你想像的不太一樣。

街頭音樂圈有很多不同的起源點
。一方面你可以在街頭說唱,另一方面你可以在時尚的酒吧和咖啡館演奏,當然也包含Live House。
所以要把這些不同的場景都融入到音樂中,相當困難。

桝井:

你辛苦了呢⋯⋯

近藤:

既然我們稱它為「街頭」音樂,我想就不能讓真正活躍在街頭音樂圈的人覺得太陌生。只是一味地進行Battle rap並不算是街頭音樂,我非常注意這細節。

老實說,採訪前半中提到的Crypton公司的佐佐木先生,就是個對街頭音樂圈非常了解的人。所以他給了我很多意見。

──也有「這不是實際的街頭音樂」這樣的事嗎?

近藤:
一開始我們交流了不少意見。我們也覺得「不能太假」很重要,然後我們確定了現在的形式。

──從這層意義上來說,這不僅僅是「Vivid BAD SQUAD」的故事,而是擴及到這款遊戲的整體,我真的覺得它不只是一款節奏遊戲,還是與「現實音樂」密切相關的遊戲。

近藤:
是啊。同樣是音樂內容,「初音未來」本身就是一個和音樂有很深淵源的IP,所以我們很清楚地意識到音樂有其存在的必要性

如果大家開始認為「這個故事不需要音樂」或者「有初音在裡面就沒有意義了」,那對VOCALOID粉絲和至今關注VOCALOID圈的人來說都不是好事。我希望大家覺得「她們和他們因為音樂而得以相遇、得以成長」的感覺,而特別注重這件事。

在「Wonderlands×Showtime」中,我們希望藉由合作來傳遞創作的樂趣

──接下來是「Wonderlands×Showtime」。

近藤:
這不是最好聊的故事嗎?

桝井:
咦,我不敢肯定。(笑)總之「Wonderlands×Showtime」「熱鬧又充滿祭典氣氛的團隊」
近藤在最前面有說過,「每首歌都要創造一個世界」的時候提出很多千奇百怪的想法,只有這一項一直保留到了最後,算是難得的例子。

──是啊。

桝井:
主角司一開始說的是「我自己」和「我」,但隨著他遇到獨特的朋友,逐漸發生了變化

至於我是怎麼來寫這個故事的,一開始是參考劇本小組的形式,對VOCALOID圈進行分析和思索。
我當時想,不光是寫歌,還要畫插畫跟漫畫,把各自完成的結果帶去一個叫Niconico動畫的地方,讓大家一起同樂。我想這就是它最吸引人的地方

我想畫出讓擁有那種性格的人聚集起來的環境,或者說是大家一起創造新的、有趣的東西的地方

更進一步說,如果自己也這樣做的話,說不定會產生什麼有趣的東西⋯⋯如果大家能這麼想就太好了,我是懷著這樣的心情寫的。

──我覺得這組小隊與其他故事的不同之處在於它有一種脫胎換骨的感覺。不過這不僅僅是故事,還包含角色。

近藤:
在這個SEKAI中登場的初音原本就是情緒高漲的感覺。(笑)
初音們的音色調整全部由Crypton方負責,只有這裡是以相當情緒高漲的感覺調整。正因為如此,才會有快樂、有精神但又帶有混亂的感覺

桝井:

比起其他團隊更有輕小說的感覺,我是以這樣的心態來看待。

近藤:

從這點來說,在你覺得「我需要一點笑容」的時候,拿出來看一下可能好很多。

桝井:

我希望大家在感覺到心情低落的時候能看一下。如果我在低潮的情況下去看「Leo/need」的故事的話恐怕會想太多,進而說出:「這樣啊⋯⋯」的話來。(笑)
我真的很珍惜這種大家在一起好好玩耍的故事氣氛。

──另外,因為在開場白中就透露了後面的劇情,所以我想不算是劇透,主角天馬司是「Leo/need」成員天馬咲希的哥哥,咲希的存在成為了司的原動力,我真的很吃驚。

近藤:
啊──確實很少見呢。其實開場白是最後才補上去的。司自己也忘記了為什麼想去表演。但如果讀者不知道這件事,會讓他看起來只是在炫耀而已。

──這倒是真的。

近藤:
所以就算司自己忘了這件事,就算我們都知道他是個好孩子,但不讓讀者也明白的話,也還是有可能會被誤解
所以才匆匆忙忙地補上開場白,也畫了靜畫CG。事件流程是這樣的脈絡。

──我覺得這和你剛才說的有關係,由於這組團隊比較情緒高漲,角色也是五花八門,很容易被人誤解吧?

近藤:
好吧,我知道了,從這層意義上來說,我很慶幸我做了開場白。

桝井:
這樣很好啊。(笑)如果只把它放在我們的心裡是沒有意義的。

極力以普遍級的表現來切入「心靈黑暗」深處的「25點,在Night Code。」

──最後一組是「25點,在Night Code。」。根據目前所說的情況,我認為這是最難駕馭的小隊⋯⋯?

近藤:
就是那樣沒錯。

桝井:
簡單來說,就是由一群不知道對方長相、名字或任何一切的女孩們,僅僅透過音樂,把彼此聯繫在一起的社團

所以,這本身就是看點⋯⋯看點⋯⋯(苦笑)

近藤:

亮點不容易看出來呀。與其他四組團隊相比,我們每個人都有各自難以解決的問題。

──我已經提前看了劇本,你是對的。

近藤:
即便如此,隨著故事的發展,她們找到了某種認同感,正因為如此,才能繼續前進到下一個階段。那可能其中一個看點也說不定。
所以,我不希望讓讀者看完後產生「故事很有說服力」,而是希望傳達「我會去支持下定決心這麼做的她們」的感覺。

──因為她們也面對著如此沉重的事物,對吧?

近藤:
我想是的。描寫了心靈黑暗伴隨而來的痛苦衝突。至於某個角色,我甚至從中插進比如生死觀之類的要素。

「地下」這個主題要深入到什麼程度,是一個極其困難的問題。
要是太艱澀就不是普遍級的內容了,根本就不該借初音未來的IP來嘗試。但如果太膚淺就不適合做這個主題了。

要在具有說服力的情況下呈現事情的來龍去脈,寫作風格等等一切就變得很難調整。(笑)這真的很辛苦呀。

桝井:

我不得不陷入重寫、重寫、再重寫的循環中⋯⋯

──那邊的調整是不是花了很多時間?

近藤:
真的花了很多時間。

桝井:
感覺就像到最後都還是一直在做那件事一樣。

當我在聽VOCALOID中的地下風歌曲時,我常常覺得其中蘊含的情感是非常真挚的。我想這也是為什麼會有那麼多人被這些歌曲拯救的原因
甚至有人留下了「太好了不是只有我這樣」的評論。

我個人覺得這種交流在VOCALOID圈是非常必要的,如果能把那一部分表現出來就好了。

近藤在此之前提到了一個問題,就是「到底該寫到多深」。但是處在絕望的情況下,還有這樣令人絕望的音樂在,才得以產生想要保護自己可以活在這裡的念頭。

近藤:

目前已經涉足到市面上的普遍級角色內容的極限了。如果目標群眾的年齡往上調,就能再多做一些事了。
然而,只有真正發行並讓使用者閱讀,才能知道它是否會被接受。

──我敢肯定會有人排斥它,但另一方面,我也覺得能讓有相同經驗的人感同深受。

近藤:畢竟它是以地下為主題,本身就很難吸引到所有人的喜愛。

──先前有提到,你是否將歌曲的評論納入參考?

近藤:
與其說是參考了評論本身,不如說是認真寫出有被這些歌拯救的人。絕對不是抱持輕鬆的態度去寫,因此,如果從這些人的角度來看也能得到共鳴就好了。

另外,「25點,在Night Code。」的故事也是創作者一側的故事,所以我想讓創作者們不要覺得不協調。特別是作為創作者面臨的爭執,這部分我們自己也知道不少。

──你剛才拋出「創作者一側的故事」的話題,在「25點,在Night Code。」的故事中,則是講述一群互不相識的女孩,經由網路一起製作VOCALOID歌曲影片,所以這是「VOCALOID P」的故事。從某種程度上來說,我很驚訝它是以後設的方式來製作的?

近藤:
正如我在文章開頭提到的,這個計畫的基礎是我們想讓年輕人對新事物感興趣。

要做到這一點,就需要現在的孩子們能夠通過網路來創作一些東西,並且隨便傳播,但這和VOCALOID P之類的方向不太一樣。
這和地下音樂的風格很契合。我並沒有一開始就想描寫VOCALOID P的世界,而是每一個素材都是隨著我們前進的路途所成形的。

從音樂軟體「初音未來」的定位解讀成「推手」的角色

──我想這五組故事也是一樣,在《Project SEKAI》中,初音一行人的立場始終是「推動」團隊的立場。你是如何看待原創角色和初音他們之間的距離感呢?

近藤:
我想這就是本作品中「如何詮釋」初音等虛擬歌手的問題。

作為歌唱軟體而不是角色的「初音未來」,無法單靠自己創作出歌曲。
無論是何種創作者,只要他們有「想創造一些東西」「想表達一些東西」「願望」時,這種想法就會與「初音未來」這樣的工具結合在一起,音樂就此誕生了。我想這就是初音未來的「原點」的由來。

所以在《Project SEKAI》中,初音和她的朋友們支持角色的「願望」,就是這樣的形式。換句話說,這是詮釋初音未來作為一款音樂軟體的定位

──原來如此。角色和初音的朋友們雖然是作為角色出現的,但也是「初音未來作為一款音樂軟體」的身份。

近藤:
是的。在《Project SEKAI》中,我們將歌唱軟體「初音未來」用自己的方式進行重塑,對本作的設定和故事情節影響是最大的。

──這是一個非常有趣的概念。

近藤:
我個人完全沒有覺得自己做了什麼奇怪的事,只是覺得「就是這樣啊」。也許是因為我將「初音未來」視為音樂軟體來使用的緣故吧

──的確,當我聽說你一開始就有VOCALOID P使用者的經歷時,理所當然會覺得這款遊戲就是以這種立場下誕生的。

初音未來的多元化讓她跳過了「存在於世上」的障礙

──現在你已經把目前五組團隊的故事寫完了,你有什麼想法?

桝井:
看著小初音他們真的被各式各樣的人們愛著,以各式各樣的姿態、各式各樣的性格被塑造出來,正因為是被眾人所愛戴的角色,所以當初下筆的時候非常害怕
會被認為是自己決定「就是這樣」的舉動吧,難免會這樣想。

但是實際開啟計畫後,覺得「有各式各樣的小初音在真好」的人有很多。那樣的話,我也覺得隨著那種浪潮一起漂流就好了。
因此,即便這是我們推出的一位小初音,但在《Project SEKAI》中出現的小初音,同時也反映了角色們心中某些東西的存在。我想使用者中一定也有各自的初音。如果能和那位初音一起享受「也有這樣的初音」就好了。

我個人覺得初音的影響力是全球性的。當然,她的影響力遍及全球,但在我看來,她的作用還不止於此,她可以帶我們去連我們都不知道的地方。(笑)

──聽了剛才的話我想到了一件事,從《Project SEKAI》的設定來看,初音他們給人在SEKAI中守護、幫助角色們的印象。但是隨著劇情的發展,角色所生活的現實世界也會受到初音、KAITO等人的干涉吧?這就是我有點驚訝的地方。

桝井:
我是想,如果初音能自由地跨越隔閡而變得多樣化,那就太好了。也不一定要堅決「留在原地」呀。(笑)

──原來如此,我覺得很有道理。那近藤先生呢?

近藤:
我覺得現在做的這款遊戲是某種挑戰。對我來說,不僅僅是當成商業案子來處理。

就像最初說的那樣,如果沒有製作VOCALOID曲的話就不會走上作為創作者的道路,看著現在圈子的變化,如果自己有什麼能做的事的話⋯⋯是以這為基礎。

所以,讓原創角色在本作中登場,也不是單純因為想賣遊戲,而是抱著「作為讓新血加入的契機,絕對是必要的」的心情來做的。與發表這個計畫的當初相比,我覺得大家開始更了解這個計畫的相關內容了。

當然,我也知道還有人抱持抵觸情緒。但是呢,如果最終能透過這款《Project SEKAI》讓網路上的音樂圈熱鬧起來,歌曲創作者增加之類的事情得以實現,以中長期來看大家都覺得很好的話就是一樁美事了。

為了實現這個目標,首先必須要發行遊戲使其成功。接下來我們要以此努力了,妳說是吧?

桝井:
我同意。我得更努力了⋯⋯

當每組團隊都面臨新的挑戰時,與其他團隊相遇可能會幫助他們成長

──我事先拜讀了五組團隊的故事,從某種程度上來說,我覺得五組團隊的起源故事或者說是導致團隊誕生的故事流程表現得非常好,所以閱讀完的用戶對此會有很多疑問,比如:「這組團隊以後會怎麼樣?」對這部分很感興趣。你對這部分有什麼規劃嗎?

近藤:
是啊,這當然不是只為了拿來賣的遊戲。
我覺得我們要為她們提供一個能夠持續成長的舞台和環境。為了讓大家盡可能地在一段不短的時間裡玩得開心,會多方考慮到以後的發展。

每組團隊仍有各自需要解決的問題。這樣的事情今後會花時間一點一點地解決。

──看完五組團隊的故事後還有一件事一直困擾著我。前面說到「Wonderlands×Showtime」中的司和「Leo/need」中的咲希是兄妹,不僅如此,其他團隊的角色們也在同一所高中上學,彼此都有關係。是否也有設想到向不屬於「SEKAI」的劇中現實世界拓展劇情?

近藤:
如果故事一直在同樣的團隊或同樣的關係內發展,那就會是一個死結。
對我們來說也是如此,偶爾像這樣,透過不同的切入點與人交談,你會從中產生新的見解和關係發展。考慮到每個團隊的她們、他們以及作為人的成長,我想自然會有各式各樣的遭遇和機會去拓展自己的視野

──五組團隊存在於同一條街上,有沒有打算利用整體世界觀來描繪的東西?

近藤:
嗯嗯,我們並沒有計劃讓五組團隊包括初音等人聚在一起。最初是有這樣一個故事的,但怎麼說⋯⋯找不到開頭切入吧?

桝井:

雖然我想嘗試這種發展,但在某些方面來說並不容易。

近藤:

畢竟我想描繪的是她們、他們的「成長」。這種情況果然更應該專注在每個人或每組團隊身上,展現他們的成長空間。

相較之下,二十幾個人聚在一起談天說地,比如⋯⋯像是在過節的熱鬧氣氛,或者說是在玩樂。也許這類內容是必要的,但其實並不會成為重心

因此關於這次的提問,大家一起做什麼的故事,礙於遊戲的規格,我們其實已經刪除了這部分的故事情節。每組團隊的故事才是遊戲的重點

──原來如此,所以那是一種在享受某個團隊的故事時,冒出其他團隊的角色,讓你覺得你說:「哇!?」的隱藏要素嗎?

近藤:
是的。另外,隨著未來追加的新故事,我認為一定會遇到沒有其他團隊就無法成長的情況。所以我想在不知不覺間,讓你有整個事情已經連接起來的感覺。

──原來如此。最後,對於期待遊戲發行的用戶,你有什麼想說的?

桝井:
如果能一邊在自己所不知曉的澀谷冒險,一邊同時享受音樂,並和初音一起玩樂的話,我認為那就是最棒的事了。謝謝你的支持。

近藤:
這次以角色設定為中心進行了說明,除此之外作為節奏遊戲的部分也在努力開發中。

希望《Project SEKAI》能給一直聽VOCALOID音樂的人一個「拓展視野」的機會。以我們而言會盡最大努力去實現這一目標。希望大家能玩得開心。(完)

***

在準備這次訪談的過程中,我在讀到作為參考資料的《Project SEKAI》劇本時,有個想法。

《Project SEKAI》的故事是描寫認真對待音樂的角色身影。他們和朋友組成團隊,在Live House和舞台上表演。而當他們在前進的道路上遇到困難時,《Project SEKAI》中包括初音在內的虛擬歌手會溫柔地推著他們前進

與此同時,當我們展望2020年的現實世界時,受新型冠狀病毒(武漢肺炎)的影響,從巨蛋巡演到日本各地的Live House,無數大大小小的音樂活動被取消或延期,使許多藝術創作者失去了演出的機會。當音樂世界正經歷著前所未有的困境時,這款遊戲中登場的初音他們所流露出的溫情讓我感到欣慰,對於只是參與音樂活動的其中一名觀眾來說,就像是一種救贖的感覺。

當我在採訪中,與近藤先生和桝井小姐分享我對這次活動的印象時,他們的回答也在意料之中:「我們只是恰好趕上了好時機⋯⋯」儘管如此,我想我之所以會有這樣的想法,是因為該遊戲的劇情扎實地刻畫了「音樂與人們的關係」

《Project SEKAI》與以往的初音未來節奏遊戲的風格不同,但卻很明顯地具體將支援音樂與其人們的「初音未來」之形象體現出來。希望大家在遊戲發行的時候,能夠用自己的眼睛、耳朵和指尖去體驗這款遊戲的感覺。

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